czwartek, 21 listopada, 2024

Nasze serwisy:

Więcej

    Granie w gry to najpopularniejszy sposób spędzania wolnego czasu dzieci w wieku 9-15 lat

    Zobacz również

    PURR Media oraz inicjatywa Polish Gamers Observatory prezentują pierwsze w Polsce badanie na temat konsumpcji gier wideo przez dzieci w wieku 9-15 lat – „Polish Gamers KIDS”. Jak pokazują wyniki – młodzi gracze częściej grają w gry mobilne, niż np. uprawiają sport, czy korzystają z mediów społecznościowych. Nie może więc dziwić, że aż 81% polskich dzieci uważa, że gry wideo są dla nich ważne, a wśród 37% dzieci hipotetyczne zniknięcie gier wywołałoby uczucie smutku.

    - Reklama -

    Badanie „Polish Gamers Kids” składa się z 7 rozdziałów i porusza takie aspekty, jak: informacje ogólne o niepełnoletnich graczach w Polsce, granie na poszczególnych platformach, gry a kwestie rodzinne, oglądanie gier wideo, reklamowy potencjał tej branży, analiza popularności takich pojęć, jak np. e-sport czy metawersum oraz kwestie finansowe. Młodzi respondenci w wolnym czasie najchętniej decydują się na grę na telefonie lub tablecie, taką odpowiedź wybrało 46% ankietowanych, spotkania z rówieśnikami (42%) oraz grę na komputerze lub konsoli (40%). Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).

    – Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej. Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio, a nie ich rodzicom, jak robiliśmy to w cyklu badań Polish Gamers Research na grupie dorosłych graczy. Decyzja była słuszna – odpowiedzi dzieci na temat grania w wielu kwestiach są rozbieżne z tym, co o ich graniu mówią rodzice – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory.

    „Polish Gamers KIDS” pokazuje, że gry stały się bardzo ważną częścią życia młodych osób – pośród wszystkich respondentów aż 81% deklaruje, że są one dla nich ważne – 23% dzieci odpowiedziało, że są bardzo ważne, a 58% uznało je za trochę ważne. Gry wideo są szczególnie istotne dla chłopców – 88% młodych graczy deklaruje, że są one w jakimś stopniu ważne (wśród dziewcząt odpowiedź tę wybrało 72% ankietowanych). Widać to też w odpowiedzi na pytanie o uczucie towarzyszące sytuacji, w której zabrakłoby gier – 37% graczy towarzyszyłby smutek, a 24% złość (chłopcy znacznie częściej wybierają tę odpowiedź – 29% vs. 18%). Jednak dla istotnie wyższego odsetka dziewcząt byłoby to bez znaczenia (24% vs. 10%).

    Dlaczego dzieci grają?

    „Bo to jest fajne” stanowi główny powód grania, niezależnie od platformy. Istotnie wyższy odsetek badanych decyduje się na grę na stronach internetowych oraz na telefonie z nudów (w porównaniu do konsoli). Granie na konsoli oraz na stronach internetowych wykaże istotnie wyższy odsetek wskazań z następujących powodów: spotkania towarzyskie, możliwość wcielenia się w nowe role oraz chęć zaspokojenia potrzeb związanych z adrenaliną, emocjami (w porównaniu do gier mobilnych).

    – Warto też zrozumieć, dlaczego dzieci grają? Najczęstszą odpowiedzią dorosłych graczy w wieku 15-65 z naszego badania Polish Gamers Research w kwestii motywacji do grania była chęć relaksu. W przypadku dzieci w wieku 9-15 najważniejsza jest „fajność”, gram ponieważ to jest fajne. Kiedy przypomnimy sobie, że jeszcze 20 lat temu gaming postrzegany był jako niszowa rozrywka dla „nerdów”, to widzimy, że w ciągu dwóch dekad dokonała się rewolucyjna zmiana percepcji grania jako pożądanej i akceptowanej rozrywki. Sam fakt, że grupa rówieśnicza również gra, jest drugim najczęstszym motywatorem do grania. Co ciekawe, chęć zabicia wolnego czasu i nuda jest trzecim najczęstszym powodem, a potrzeba relaksu dopiero czwartym. Stosunkowo niewielki odsetek dzieci zaznaczył, że świat w grach jest ciekawszy niż ten rzeczywisty. To zadaje kłam obiegowym twierdzeniom, że dzieci uciekają od rzeczywistości do wirtualnego świata – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary.

    Co na to rodzice? Rzadko są zadowoleni, że ich dzieci grają w gry, taką odpowiedź wybrało zaledwie 18% badanych. Niezadowolona, według dzieci, jest niemal połowa rodziców, pozostali nie mają zdania lub nie interesuje ich to. Jednak aż 49% dzieci gra w gry z tatą, a 28% z mamą. Co więcej 48% ankietowanych deklaruje, że to właśnie rodzice kupują wspólnie z nimi gry lub wręcz 38% opiekunów robi to samodzielnie, nie zapominając jednak o ograniczeniach. Zdecydowana większość graczy (88%) deklaruje, że ich rodzice sprawują kontrolę nad wybieranymi przez nich tytułami. Dodatkowo 87% młodych grających odpowiedziało, że ich opiekunowie ograniczają czas przeznaczany przez nich na gry wideo.

    Konfrontując wyniki badań grających dzieci z raportu Polish Gamers KIDS 2022 z wynikami dorosłych graczy z Polish Gamers 2022 uderza asymetria deklaracji odnośnie do przestrzegania kategoryzacji wiekowej PEGI[1]. O ile dzieci częściej twierdzą, że ich rodzice kierują się kategoryzacją wiekową PEGI kupując dla nich gry, to 75% polskich rodziców deklaruje, że nie kieruje się PEGI – dodaje Patrycja Rodzińska-Szary.

    PlayStation 4 to wciąż najpopularniejsza konsola w Polsce

    Jeżeli chodzi o konsole, zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4, jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol. Drugie miejsce zajął Xbox One – 18%, a podium zamyka Xbox 360 – 15%. Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.

    Metawersum i e-sport – popularność wśród dzieci

    W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”, spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie. Istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%). Niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje i tu, kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt. Dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych[2].

    -Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003. Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro. 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów – komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. – Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza – dodaje Michał Bobrowski.

    Kieszonkowe i wydatki na gry

    Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani wydatkują je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatkowania kieszonkowego. Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają je na zakup gier (48% vs. 14%), płatności w obrębie gier (32% vs. 12%), abonamenty do gier (18% vs. 6%) oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%). Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na ubrania (59% vs. 26%), kosmetyki (54% vs. 10%) oraz książki (33% vs. 21%). Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

    – Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 – zauważa Michał Bobrowski. – – Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze. Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności – dodaje Michał Bobrowski.

    A jak dorosnę…

    Prawie 40% młodych graczy potrafi w przyszłości wyobrazić sobie siebie w roli streamera lub YouTubera. Chłopcy zdecydowanie częściej wskazywali na takie role, jak twórca gier komputerowych (30% vs. 15% wśród dziewcząt) oraz profesjonalny zawodnik e-sportowy (23% vs. 9%). Z kolei 16% ankietowanych chciałoby w przyszłości pisać o grach. Zaledwie co czwarty badany nie potrafi sobie w przyszłości wyobrazić sobie siebie w żadnej z tych ról (36% wśród dziewcząt, 17% wśród chłopców).

    – Wchodząc w szczegóły dotyczące motywacji do oglądania rozgrywek e-sportowych, odkryliśmy, że 34% ogółu badanych (22% dziewczynek i 39% chłopców) ogląda rozgrywki e-sportowe, ponieważ chciałoby zostać zawodowymi graczami e-sportowymi. O ile nie zdziwiła nas odpowiedź chłopców, to wynik wśród dziewczynek mówi o znaczącej, mentalnej zmianie w postrzeganiu przez nie samej branży gier i swojego udziału w niej – dodaje Patrycja Rodzińska-Szary.

    O badaniu

    Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: https://purr.media/raporty/ oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.

    Z uwagi na szeroki zakres podejmowanych zagadnień, a jednocześnie ograniczony czas, jaki dzieci z grupy celowej z uwagą przeznaczą na udzielenie odpowiedzi, zespół badawczy zdecydował się na podział zagadnień na dwa równoległe badania, w których kwotowy dobór uczestników był tak samo reprezentatywny dla całej populacji. Pierwsze z nich zostało zrealizowane na reprezentatywnej próbie N=1249. Drugie obejmowało dzieci w wieku 9-15, a próba główna wynosiła N=831, powiększona o booster minimum N=200 dla osób kupujących gry samemu lub z rodzicami.

    Każdy z respondentów spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform: konsolach, urządzeniach mobilnych, komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki lub oglądania na platformach wideo rozgrywek innych graczy. Na zlecenie PURR Media badanie zrealizowała agencja doradczo-wdrożeniowa Yotta by Publicis Groupe.

    ŹródłoPURR Media
    guest
    0 Comments
    najnowszy
    najstarszy oceniany
    Inline Feedbacks
    View all comments
    - Reklama -

    Najnowsze

    Dołącz ze SkyCash do programu Mastercard Bezcenne Chwile

    Bezcenne Chwile to wyjątkowy program, w którym płatności pracują na Ciebie! Płać kartą Mastercard zarejestrowaną w programie w aplikacji SkyCash...