Uczniowie II Liceum Ogólnokształcącego z Oddziałami Dwujęzycznymi im. Stefana Batorego w Warszawie stworzyli interaktywną mapę szkoły, dzięki której kandydaci zyskali możliwość jej zwiedzenia wirtualnie. Placówka została odwzorowana w zaledwie dwa tygodnie w grze Minecraft przez niespełna 20-osobowy zespół. W wydarzeniu udział wzięło kilkaset osób, a film z wirtualnego spaceru po szkole został wyświetlony ponad 1000 razy.
Nie byłoby to możliwe bez cyfrowych kompetencji uczniów i odpowiedniego wsparcia ze strony kadry pedagogicznej.
Jednym z najważniejszych wydarzeń w ciągu roku szkolnego jest dzień otwarty, podczas którego potencjalni kandydaci mogą odwiedzić wybraną przez siebie placówkę. W czasie pandemii organizacja takiego wydarzenia okazała się być ogromnym wyzwaniem. Zaproszenie kilkuset uczniów do szkoły podczas zagrożenia związanego z COVID-19 okazało się być niemożliwe. Chęć podtrzymania tradycji i wyjścia naprzeciw oczekiwaniom kandydatów była jednak silniejsza. Na pomysł zorganizowania wirtualnych dni otwartych, a także zaprezentowania szkoły w popularnej grze Minecraft wpadła Minji, uczennica Liceum Batorego. Inspiracją był projekt młodzieży z USA, w ramach którego uczniowie odtworzyli w popularnej grze budynek swojej szkoły, aby zorganizować w niej wirtualne zakończenie roku i rozdanie dyplomów.
Minji razem z kolegami z samorządu – Krzysztofem i Erykiem, a także grupą zaangażowanych w projekt uczniów – sprawili, że młodzież zainteresowana podjęciem nauki w ich szkole mogła do niej „wejść” w wirtualnym świecie Minecrafta, odbyć spacer po jej korytarzach, a także usiąść w szkolnej ławie w jednej z sal lekcyjnych. Dzięki temu kandydaci nie byli biernymi odbiorcami treści, mogli aktywnie uczestniczyć w wydarzeniu i poczuć się częścią społeczności Batorego.
– Projekt Minji, Krzysztofa i Eryka to dowód na to, że potrzeba jest matką wynalazku, a technologie w połączeniu z kreatywnością i innowacyjnością potrafią odpowiadać na wyzwania współczesnego świata. To również przykład modelowego podejścia do współpracy z technologią w edukacji – powiedziała Ewa Kołodziejczyk, Industry Executive Education w polskim oddziale Microsoft.
Szkoła zbudowana z bloków Minecraft
Do odwzorowania szkoły w wirtualnym świecie zgłosiły się osoby, dla których udział w projekcie był świetną okazją nie tylko do nauki programowania i zdobycia umiejętności zarządzania projektem i współpracy na odległość, ale i kreatywnej rozrywki.
Na początku szkoła udostępniła uczniom serwer, na którym można było postawić fundamenty szkoły. Do odwzorowania budynku w odpowiedniej skali potrzebne były prawdziwe plany i zdjęcia satelitarne. Następnie uczniowie podzielili się zadaniami w taki sposób, aby żaden fragment budowli nie został pominięty.
Komunikacja z innymi uczniami, a także z kadrą pedagogiczną odbywała się m.in. na platformie Microsoft Teams.
– To niesamowite, że mimo fizycznej bariery związanej z pandemią i brakiem możliwości spotkania w szkole, mogliśmy się komunikować i pokazać, jak wygląda Batory – powiedział z dumą Krzysztof, uczeń II Liceum Ogólnokształcącego z Oddziałami Dwujęzycznymi im. Stefana Batorego w Warszawie.
Aby umożliwić jak największej liczbie osób odwiedzenie Batorego w świecie Minecrafta, uczniowie zadbali o dwa sposoby uczestnictwa w wirtualnych dniach otwartych. Osoby, które posiadały grę na swoich komputerach otrzymały dostęp do serwera, na którym szkoła została zbudowana i mogły samodzielnie przechadzać się po jej murach jako postać w grze. Wszyscy inni z kolei mogli wziąć udział w jednym z kilkunastu zorganizowanych wydarzeń online, podczas których wyznaczeni uczniowie „oprowadzali” zgromadzoną młodzież po wirtualnej szkole, wyświetlając im obraz ze swojego komputera.
Solidne cyfrowe fundamenty
Odwzorowanie szkoły w wirtualnym świecie popularnej gry, zorganizowanie dnia otwartego w sferze online i zachęcenie setek młodych ludzi do zwiedzenia szkoły w świecie Minecrafta to projekt przygotowany od podstaw przez uczniów Batorego. Jest on dowodem na to, że młodzież, którą określić można mianem cyfrowych nomadów, potrafi odpowiadać na wyzwania współczesności w sposób innowacyjny i elastyczny.
Cyfrowe kompetencje nie są obce uczniom Batorego. Na lekcjach informatyki zdobywają oni wiedzę z zakresu pracy w środowisku biurowym Microsoft, a także z podstaw programowania. Nauczyciele również od początku pandemii aktywnie wykorzystują Microsoft Teams do prowadzenia lekcji, gromadzenia materiałów i sprawdzania wiedzy. Łącznie w środowisku Microsoft od początku pandemii pracuje około 800 uczniów i 80 nauczycieli warszawskiego liceum.
Dzięki temu, że uczniowie Batorego wykorzystują technologię Microsoft na co dzień, zarówno podczas nauki, jak i w czasie prywatnym, a także mogą pochwalić się wyjątkowymi umiejętnościami przywódczymi i organizacyjnymi, udało im się z sukcesem zrealizować wymagający projekt w zaledwie dwa tygodnie. Młodzież warszawskiego liceum korzysta z nadanej im autonomii i angażuje się w szukanie rozwiązań problemów, które napotyka na swojej drodze. Ważnym jest również dzielenie się swoim doświadczeniem i wiedzą z kandydatami na uczniów ich szkoły.
– W projekcie młodzież wykazała się samodzielnością, kreatywnością oraz pokazała nam możliwości wykorzystania nowych technologii. Dla mnie było to nowe doświadczenie. Kiedy młodzież pokazała mi naszą szkołę, którą znam od lat – jej korytarze, sale lekcyjne i aule – w nowej rzeczywistości wirtualnej, było to coś niesamowitego – powiedziała Barbara Kordas, dyrektor II Liceum Ogólnokształcącego z Oddziałami Dwujęzycznymi im. Stefana Batorego w Warszawie.
Wykorzystanie technologii w szkole to również szansa dla młodych ludzi na zdobycie nowych kompetencji przygotowujących ich do wyzwań przyszłości. Jest to szczególnie ważne, zwłaszcza dziś, gdy w Polsce wciąż brakuje około 50 tysięcy specjalistów IT. Zaszczepianie w ludziach pasji do technologii od najmłodszych lat ma dzisiaj kluczowe znaczenie dla ich przyszłego sukcesu na rynku pracy, ale i gospodarki, która potrzebuje wysoko wykwalifikowanej siły roboczej do rozwoju.
– Projekt przygotowany przez uczniów liceum im. Stefana Batorego w Warszawie wspaniale obrazuje, w jaki sposób technologie w połączeniu z odpowiednimi umiejętnościami potrafią odpowiadać na wyzwania współczesnego, nieprzewidywalnego świata. Nie byłoby to jednak możliwe do zrealizowania bez wykorzystania cyfrowych narzędzi w nauce, przybliżania młodym ludziom technologii od najmłodszych lat, a także rozwijania nie tylko ich umiejętności twardych, ale i miękkich oraz kształtowania ich autonomii w działaniu. To świetny przykład modelowego podejścia do wykorzystania cyfrowych narzędzi w edukacji i kształcenia niezbędnych na rynku pracy kompetencji – powiedziała Barbara Michalska, dyrektorka rynku edukacyjnego w polskim oddziale Microsoft.
To wszystko jednak nie byłoby możliwe bez wsparcia kadry nauczycielskiej, która nie tylko przygotowała młodzież do samodzielnego działania, ale także dała im przestrzeń i zasoby do tworzenia.
– Jestem pewna, że umiejętności i doświadczenia, które zdobyliśmy podczas tego projektu przydadzą nam się w naszej karierze i w dalszych etapach naszego życia – powiedziała Minji, uczennica II Liceum Ogólnokształcącego z Oddziałami Dwujęzycznymi im. Stefana Batorego w Warszawie.
Gdy niestandardowe rozwiązanie staje się standardem
O użyteczności – do niedawna nowatorskiego – pomysłu uczniów Batorego, świadczyć może rosnąca popularność wirtualnych wycieczek po szkole w świecie Minecraft. Choć pandemia się skończyła, coraz więcej polskich liceów informuje o możliwości odwiedzenia ich murów w popularnej grze komputerowej. Pomaga to przyszłym licealistom, którzy nie mają możliwości przyjazdu oraz intryguje absolwentów, chcących odbyć wirtualny spacer po starych szkolnych korytarzach.
Choć technologii zastosowanych do wirtualnych spacerów jest wiele i korzystają z nich różne branże, odtworzenie świata w trzech wymiarach za pomocą sześciennych klocków Minecraft przybliża młodym ludziom miejsca niedostępne lub dalekie. Świat Minecrafta, w którym młodzież czuje się jak ryba w wodzie, stanowi dla niej znane i lubiane środowisko nauki i rozrywki.
– To niesamowite, jak dużo naszych koleżanek i kolegów zaangażowało się projekt. Minecraft nie tylko pozwolił nam przybliżyć Batorego kandydatom na uczniów naszej szkoły, ale i zapewnił nam przestrzeń do poznawania nowych ludzi i rozrywki w czasie, gdy nie mogliśmy spotykać się bezpośrednio – podsumował Eryk, uczeń warszawskiego liceum.